2100年01月01日

『ゲームがプレイされるには』目次


こんにちは。個人制作ゲームの製作者 兼 プレイヤーの倉下 遼です。
メインの活動場所はこちらになります。
ここでは「ゲームがプレイされるまで」というテーマでコラムを連載してみました。
個人制作ゲームの製作者様、プレイヤー様、その他創作活動をされている方に
お楽しみ頂ける内容…かもしれません。


 『ゲームがプレイされるには』目次 

☆ プロローグ …このコラムの連載に至った経緯 [17/1/9]

■0. 業界全体のニーズを増やす
  1) 何故ゲームをするのか[17/3/26]
  2) 業界の状況を見つめてみる[17/3/5]
■1. 作品を知ってもらう
  1) ゲーム登録サイト・サーチエンジン・webサイト[17/2/5]
  2) Twitter(1)[17/1/15] Twitter(2)[17/1/21]
  3) 即売会(イベント)[17/1/29]
  (補足) 能動と受動 ~サーチエンジンとTwitter~ [17/6/22]
  (補足) 未完結の明記 [18/1/3]
■2. 作品を起動してもらう
  1) 作品を手に取る決め手となる要素は[17/2/19]
  2) 積まれる作品とは[17/3/19]
■3. 作品を最後までプレイしてもらう
  1) 頓挫する作品とは[17/2/26]
■4. 感想をもらう
  1) 受け手/言い手の心構え[17/04/09]
    (追記) [17/5/21]

★ 番外編 ゲームの寿命[17/4/16]

★ 関連ツイート …twitterでの告知と頂いたご意見のモーメント

☆ エピローグ …先を見据える、活動を収束させる [17/4/23]



【更新】
毎週日曜日、月3回 (事情により前後する場合があります)
全記事掲載完了いたしました![17/4/23]

【コメントについて】(連載終了後ですが受け付けています)
この記事以外の記事についてはコメントを受け付けています。
まずは自分が知る限りの情報を元に主観的な見解を書いていますので、
ご覧の皆様のお持ちの情報、経験、ご意見などを頂けると非常に嬉しいです。
コメントは倉下の承認後に公開される仕組みとなっていますので
お気兼ねなく投稿していただければと存じます。

メールフォームTwitterのダイレクトメッセージでもご意見を受け付けます。
コメントに抵抗のある方はご利用ください。

・頂いたメッセージを参考に記事の追記や内容変更を行う場合があります。
・連載終了後、記事(コメント・Spetial Thanksは除く)を
 webページ又はpdf形式、冊子として公開する可能性があります。


posted by 倉下 遼 at 00:00 | 01. ゲームがプレイされるには

2020年09月26日

自分がビジュアルノベル製作に使用しているツール


シナリオ・イラスト・スクリプト・BGM・一部効果音や背景も自前で用意してる倉下が、ビジュアルノベルの製作に使用しているツールをリストアップしてみました。

--- ハードウェア ---

ノートPC
[初号機] (2014年4月? ~ 2021年3月)
Let's note CF-AX2 2012年秋発売。2013か14の春に約10万円で購入。
保存領域SSD128GB、メモリ8GB、CPUはCore i5Uシリーズ。
11.6型、画面解像度1366x768、タッチスクリーン付。本体1.14kg。
保存領域が乏しいのでSDカード128GBを常時装備している。
2号機に乗り換えましたが手元にはまだ取っておいてあります。
[2号機] (2021年3月 ~ )
MSIのPrestige 14 A10SC。12万くらいで購入。
ストレージはSSD 512GB、メモリ16GB、CPUはCorei7第10世代、
GPU搭載モデルにしました。型はNVIDIA GeForce GTX 1650 with Max-Q Design。
画面は14インチ、解像度1920 x 1080、本体1.3kg。タッチスクリーンなし。

外付けHDD
500GB。もろもろの保存用に。値段覚えてない。

ペンタブ
wacom intus CTH-480
2014年末に1万円程度で購入。今のところ最初で最後の購入。
自分にはこれで十分。

Skypeヘッドセット
Logicookの2000円くらいのもの。
イヤホン替わりに、さぎょイプに、時々録音に。

iPhone SE (第一世代)
2017年3月製、32GBシムフリー。2019年春に中古で購入。保証付きで3万弱。
契約はmineo512MBプラン(買い替え前より継続している)。
主な用途はtwitter、出先でのテキストの編集、英語の勉強、
公共交通のルート検索、ラジオ、電子書籍、カメラ、目覚まし。
ゲームや動画とはほぼ無縁。あまりアプリぼこぼこ入れたくない。


これ以外は、マウスや外付けモニタも含め使っていません
(稀に同居人のモニタを借りることがある程度)。
強いて言えばウォークマンは持っていますが製作との関連は薄いです。



--- ソフトウェア ---

Excelとクリスタ以外は全て無料
赤字はここで少し推したいもの。


◆全般

Google ドライブ
ファイルや文書の共有など。
特に、ゲームのmac版・linux版のファイルはふりーむ!に置けないので。
アンケートを作れる「Google フォーム」も重宝している。
その他、データのバックアップや共同製作時のデータ共有などに。

Excel 2010 / Google スプレッドシート
DL数の記録やcsvデータの編集に。

Anaconda
Pythonの開発環境。
テキスト関連の単純作業の自動化、アンケートの集計、その他様々な用途に。

AlterDnD
ドラッグ&ドロップの誤操作でファイルやフォルダが行方不明になるのを防ぐ。
会社で流行ったやつを家でも入れた。


◆シナリオ・スクリプト

TeraPad
windows標準搭載のメモ帳と同じくらい気軽に使えつつ
TeraPadの方がいくつかの点で優秀。
バイナリファイルとかでなければだいたい何でも読める。

Atom
コードの色分け表示はもちろん、
Pythonスクリプトでタブを自動で挿入してくれたり
フォルダ内の全てのスクリプトファイルに検索・置換をかけられたりと、とにかく便利。
スクリプトを書く以外に、時々htmlなどの編集にも使う。

Ren'Py
これが無くてはビジュアルノベルの製作が始まらない、製作エンジン。
海外製のエンジンで英語圏での普及率は圧倒的。日本語マニュアルも有。
洗練されたデフォルトや抜群の安定感、幅広い機能や拡張性がある。
現在、日本のどのエンジンと比較しても右に出るものは無いと思っているが
普及率などの影響か日本であまり浸透していないのが残念。
スクリプトの途中にPythonコードをガンガン挿入できる。
前述のAtomにRen'Py用パッケージも存在し、適切な色分け表示がなされる。

Google ドキュメント
シナリオやブログ記事などは出先で書くこともできるので
スマートフォン・PCの両方から編集できるように用意している
(スマートフォンにはGoogle ドキュメントのアプリを入れている)。

日本語校閲ツール
ググるといくつか出てくるがまだどれを使うかfixしていない。
シナリオの誤字・脱字・用法ミスなどの確認に。

文字数カウントツール
とりあえずこれを使ってる。用途は色々。
一応Atomでも数えられるが、気軽に使いたいときはこちらで。

difff/WinMerge
どちらも文書比較ツール。たまに使いたいときがあるという程度。
前者はブラウザ上で使用可能で、後者はインストールして使うタイプ。

Grammery
英文校閲ツール。無料版を使用。
スペルミスだけでなく、三人称単数のs抜けや不定冠詞(a/the)の漏れ、
前置詞の選択ミスなど、文法的なミスはほぼ拾ってくれる。非常に優秀。

Google翻訳/Weblio英和辞典
ネット上で使用。


◆イラスト・画像の編集

CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)
ペンタブに付属のソフトで最初の2年は無料で使えた。
便利だったのでそのままライセンスを更新(数千円程度?)して使用中。
尚、ペンタブを買うまではマウス・紙とGIMPを駆使していた。

Krita
フリーでありながら優秀なペイントソフト。
左右対称描画ツールが最強()。正面画を描くのに欠かせない。
※同様の機能がクリスタにもあることが後に発覚(ツール>図形(U)>定規作成>対象定規)

JTrim
拡大縮小やトリミング、文字入れ等のカンタンな処理に。
カラー調整の挙動が他と少々違う印象。
最も重宝しているのは様々な加工(フィルタ)機能やノイズ・モザイクなどの機能。
とりわけ背景の加工によく使用しているソフト。

IrfanView
こちらも簡易的な画像編集ソフト。
一括編集が強力。フォルダ内の全ての(又は選択した)画像に同じ処理(※)をかけられる。
※例えばpng->jpegに変換、50%に縮小、ファイル名の頭に"abc_"を付けるなど
その他、減色によりpng画像の容量を抑えることができるのも便利。
会社PCでも標準ソフトとしてフォローされていて容易に使える
(会社PCは標準ソフト以外あまり好き勝手使うことができない)。

Python + OpenCV
使用頻度は高くないがしばしば繰り返し処理などに使用。
特に透過pngはIrfanViewで適切に扱えないので。

ペイント
Windows標準搭載のアレ。地味によく使う。
ペンを使いたいけどクリスタ起動するほどではない時などに。


◆作曲・オーディオ関連

MuseScore
楽譜で打ち込むタイプの作曲ソフト(寧ろ楽譜作成ソフト?)。
ピアノロールが無理な人間なので、フリーだとこれしか選択肢が無かった気が。
サウンドフォント(音色のセット)を色々選べる。
アプデに気付かず長らく無印を使っていたが、1年前くらいにv3に乗り換え。

ぺたぺたMidi
windows95時代から使っていたもの。開発・公開はとうに終了している。
vista以降のOSで不具合が出たので前述のMuseScoreに乗り換えた。
今でもMuseScoreで読み込む前の前処理に少し使っている。

Mp3tag
サウンドトラックを出す際、
トラック番号や作曲者、アルバム名などの各種情報を編集するために使用。

EcoDecoTool
ファイル形式や圧縮率、音量などを調整できる。
直感的な操作で使いやすいスグレモノ。

MP3Gain
色々なところから持ってきたMP3音源の音量がバラついている時の調整に。
どちらかと言えばウォークマン用に使っている気が。

Audacity
自分は最近知ったが、その道の方々の間では超有名らしい。
音声の録音の他、ノイズカットや切り貼りなど色々できる。

恋声
ボイスチェンジャー。ボイス素材を作った際に使用。

YAMAHA SYNCROOM
恋声で変換した声で通話をする際などに。
普通は入力がマイク・出力がスピーカーとなるが、
このソフトを入れると入力/出力デバイスとして「ライン」が選べるようになる。

聞々ハヤえもん
ドラッグ&ドロップで容易に再生リストを作れる。
また、リアルタイムで音量や音程、再生速度などを変更できる。
制作中の曲の調整、あるいは単純に作業用BGMの再生に。

ffmpeg
音楽ファイルや動画の切り貼りなど簡易的な編集に。
こいつ自体はかなり色々なことができる模様。
難点は、作った動画がtwitterなどにアップロードできないことがある。
設定の問題なんだとは思うが使いこなせていない。

フォト/ビデオ エディター
windows10標準搭載。簡単な動画編集に。
機能は限定的だが無いより全然良い。
尚、デスクトップのキャプチャ動画の取得はwindowsキー+Gキーで可能。


◆コミュニケーション

Twitter
情報発信や日々の呟き、ダイレクトメッセージでの連絡用に。
日本語アカウント+英語アカウントの2つで運用中。

YouTube
チャンネル作ってPVなどを少し置いている他、
自分ちの作品の実況を見つけた際にご挨拶しに行ったり。

Discord
連絡用。チャット+通話。たまに知人とオンライン飲み会。
お邪魔してるチャンネルも2,3あり、常駐はしていないが呼ばれると見に行く。

Skype
連絡用。通話専用。何だかんだDiscordより安定感がある。

Zoom
知人からZoom飲み会に誘われた際に使用。




posted by 倉下 遼 at 10:36 | Comment(0) | 未分類

2020年09月25日

家族・友人・同僚etc.にフリーゲーム・同人ゲームを勧める手引きもどき


家族や友人、同僚など、フリーゲームや同人ゲームに馴染みが無い人にこれらを紹介するための資料となるようなものを作成してみました。内容はあくまで個人的な見解です。また、以前実施した「ビジュアルノベル プレイヤー様向けアンケート」の結果も参考にしています。


◆ 個人製作ゲームのおすすめポイント

◇ おもしろい
売れ筋を狙わなければいけない商業作品と異なり、
個人製作の場合は「作りたいものを作る」人が多い(はず)です。
従って、多様性に富んだ作品のラインナップとなっています。
その中から自分の趣向に合う作品を見つけることができると
心の底から「おもしろい!」と思えるはずです。

あるいは単に、お金や人の顔色を気にせず
作者が全力で作りたいものを作っているが故におもしろいとも言えます。

◇ 無料/リーズナブル
特にフリーゲームの場合、
資金や決済手段の乏しい年齢(高校生以下とか)でも手に取りやすいです。
自分自身、小学生の頃からフリーゲームのお世話になってきました。
各種アカウントを作成せずに入手できるのも楽です。

また、有料作品も含め、追加の課金要素が無いものが殆どです。

◇ さくっと遊べる作品が多い
1時間以下で終わる短編や数時間程度のボリュームのもの等、
1日~1週間程度で完全クリアできるものが大半です。

◇ 終わりがある
ここが最もソーシャルゲームと異なる点。

◇ オフラインで遊べるものが多い
ダウンロードして遊ぶタイプの作品が多いです。



◆ 個人製作ゲームの注意点

◇ 大半がWindows PC向け
mac PCやスマートフォン(特にiPhone)で正常にプレイできる作品は限られています。

◇ コストパフォーマンス
主に有料のゲームについては注意が必要な点です。
有料の同人ゲームの販売額は概ね500円~1500円程度であることが多いですが、2000円以上するものもあります。

しかしながら、同じ1000円の作品でもあっさり終わるものもあればじっくり楽しめるものもあり、ボリュームやクオリティにはバラつきがあります。
価格は製作者の判断で決まっており、何か規格があるわけではありません。
従って、ゲームのボリュームやクオリティを判断する上で価格はアテにしすぎない方が良いと思います。
このようなことは他のコンテンツにも言えることかもしれませんが、
ゲームのようなデジタルコンテンツは購入前に手に取って目で見て比較することが難しいのでより一層の注意が必要です。

◇ 期待外れを招く作品紹介
プレイ時間が「約1時間」と書いてあったのに
遊んでみたら10時間かかりました、という程度なら可愛いものです。

最も注意すべきは「完結詐欺」だと思っています。
遊んでみたら、途中であたかも続きがありそうなところで終わってタイトル画面に戻ってしまう。あるいは重要な伏線(謎)が回収されないまま終わる。これは非常にガッカリさせられます。

体験版あるいは続編がある作品で、その旨をタイトルや作品紹介に明記していない作品が少なからずあります。もしくは作品紹介の隅にちらっと書いてある程度。

この手の事故は慣れないと回避が難しいので、怪しい匂いがしたらまず保留に。

また、タイトルに副題や1章、2章...のような表記があるものは最終章に該当するものまで公開されているか確認します。
今完結していなくても待っていれば完結するはず…という考えは危険です。
個人製作ゲームの場合、製作の保留や中止は珍しくありません。

とはいえ、そこまで頻繁に遭遇する事象ではないので、特に無料のものは
あまり恐れすぎず色々と手に取ってみると良いと思います。

◇ バグ・サポート
個人製作ゲームは、商業作品に比べればバグ修正や校閲が不十分です。また、不具合に遭遇しても製作者が活動を辞めていて対応してもらえないことがあります。
・覚悟の上で遊ぶ
・予め製作者のwebサイトやTwitterを確認してサポートしてもらえそうなら遊ぶ
・他プレイヤーのお墨付きの作品を遊ぶ
がおすすめです。


◆ ゲームを探そう

慣れるまでは良作を引き当てるのが難しいので
詳しい人におすすめのゲームを聞くのが最も早くて確実です。
筆者のおすすめ作品もこの記事の最後に掲載しました。

自力で探す場合の代表的な方法もご紹介します。
ここで紹介するのは以下の2つです。

[ゲーム登録サイト]
◎とにかく大量の作品がある
△クオリティのバラつきが激しい
(コンテスト受賞作を選ぶと良い)

[レビューサイト]
◎掲載作品は全てプレイヤー(レビュワー)のお墨付き
△レビュワーが好む作品に偏りがち

★ 具体例

ふりーむ [ゲーム登録サイト][フリーゲーム]
 最も有名なフリーゲーム登録サイトの1つです。
フリーゲーム夢現 [ゲーム登録サイト][フリーゲーム]
 ふりーむと似ているが少し毛色が異なります。TOPのピンク枠はスルーで。
PLiCy [ゲーム登録サイト][フリーゲーム]
 ウェブブラウザ上で遊べるフリーゲームが並んでいます。
 同サイトの簡易製作ツールで作ったゲームが多いですが、それ以外の作品も有。

DLsite [ゲーム登録サイト][有料ゲーム]
 ゲーム以外のデジタルコンテンツも有。
Melonbooks DL [ゲーム登録サイト][有料ゲーム]
 同人誌(マンガ等)を扱うメロンブックスのデジタルコンテンツ向けサイト。

以下はノベル・アドベンチャーゲーム特化
Free Game Review [レビューサイト][フリーゲーム]
 良質な紹介&良質な作品。女性向け作品が多め。
M.Mの部屋 [レビューサイト][フリーゲーム・有料ゲーム]
 有料作品が多めですが一部フリーや商業作品のレビューも混在しています。
 ゲームレビュー→左フレーム「点数順」で見ると選びやすいです。
 無料か有料かはダウンロード先のバナーを見ると判断できます。
 ダウンロード先の記載が無いものはイベント頒布限定の可能性があります。
 グレーの網掛があるのは未完結作品。
ノベルゲームコレクション [ゲーム登録サイト][フリーゲーム]
 「ティラノスクリプト」「ティラノビルダー」と呼ばれる製作ツールで
 製作されたゲームのみが登録されているサイトです。


◆ 初めての人におすすめしたいゲーム(超主観)

原則Windows PC向けです。
ブラウザゲーム([ブラウザ]が付いている作品)はmac PCでも遊べるはずです。

ミニゲーム:
患者にえいと/ナース・ボディタッチ [無料][ブラウザ]
 一瞬で遊べる小ネタゲーム。背後からターゲットにアタック!
 患者に~が難しいと感じたらナースの方を。
うろ覚えショッピング [無料][ブラウザ]
 10分程度でコンプリートできるほのぼのギャグ。
転生してない悪役令嬢はまだ運命を知らない [無料][ブラウザ]
 悪役ポジションな女の子が主人公のギャグノベル。筆者がプログラムを担当。
 エンドは8種類、1時間弱で全クリできます。ダウンロード版も有。

中編(1~5時間程度):
狂い月 [無料] 
 サスペンスホラーADV。マップ上での探索あり。
GENETOS [無料]
 少々古いですが、初心者でも遊びやすいシューティングゲーム。
恋するペコラはまちがえない [無料]
 女の子が主人公のいわゆる「乙女ゲーム」。ほのぼの&ギャグ&恋愛。
籠の街 [無料][mac版あり]
 少年が主人公で独特な世界観のファンタジーノベル。ほのぼの&シリアス。
Sカレ、Mカレ [無料]
 主人公は男の子。等身大の高校生を描いたノベル。

柊鰯 [有料]
 美しいさ(萌え)・面白さに加え社会問題に切り込む部分も。分岐なしノベル。
Summer! [有料]
 男子高校生の主人公がドイツ人の女の子と過ごす夏。分岐なしノベル。

長編:
Steal Blue [無料]
 多少のバグに目を瞑ればコンシューマーゲームクラスの壮大なRPG。
 1週10~20時間、本気でやりこむと100時間くらい遊べます。
 女性向けRPGですが恋愛モノが苦手でなければ男性にもオススメ。



posted by 倉下 遼 at 23:13 | Comment(0) | 未分類

2019年09月15日

創作活動に関するアンケート


というのは、なかなか探しても行き当れません。

google検索で見つけたもので、いくつか見つけて参考になりそうなものを
備忘録として列挙しておきます。


1. 『プレイヤー向けアンケート集計結果』
タンクタウンへ行き、
・左のメニューでアンケート集計結果の「プレイヤー向け」をクリック

回答数は500近く、質問内容もかなり理想的です。
注意点は、まずデータが古いです。実施されたのはWindowsXPやADSLが主流の時代。
もう1点、母集団はビジュアルノベルというよりRPGプレイヤーが中心です。
それでもかなり参考になりますし、古いが故に近年の傾向と比較することも可能です。
ふりーむ!アカウントで表示されるcrAsm作品のダウンロード解析では
20代のプレイヤーが約半数を占めるので、ことによるとXP時代に10代だった層が
そのままシフトしてフリーゲーム文化を形成しているという可能性も。


2. 『「クリエイターの喜ぶこと」アンケートの結果を公開しました
(深津 貴之|note)

noteは『文章、写真、イラスト、音楽、映像などの作品を投稿して、クリエイターとユーザをつなぐことができる(中略)サービス』(引用元:こちらだそうです。

タイトルの通り、クリエイター向けのアンケートです。回答件数は250件。
様々な切り口で「これは嬉しいか」とクリエイターに聞いています。
記事の最後に次のようなまとめがあります。
『全体の印象としては、「自身の創作が世に認められる」あるいは、その象徴となる出来事がポジティブに働くようです。逆にポイントやクーポンなど、運営からの金銭報酬はほとんど喜びをもたらしません。年賀状やクリスマスカードなども、弱いようです。』


3. 『創作活動に使える? Twitter アンケートまとめ』(ケーエス|小説家になろう)

小説投稿サイトで小説を書かれている、あるいはそれらを読まれている方向けのアンケート3点を並べたものです。
・更新をいつするか?
・小説を読みきっかけは?
・小説を一番よく読むのはいつか?

Twitterアンケートによる結果。回答数は100前後です。
他ジャンルですし母集団にバイアスはあると思いますが、いくらか参考になります。


posted by 倉下 遼 at 13:50 | Comment(0) | 未分類

2019年05月02日

クオリティが高くないとプレイされない?


こんにちは、フリーゲーム制作者 兼 プレイヤーの倉下です。

4月末にふりーむ!さんのゲームコンテスト結果発表ならびに
コンテスト閉幕のお知らせを受けてか(参考ツイート)、ここ最近は特に
Twitter上でフリーゲームに関する考えを述べるツイートが数多くみられます。
それらを見て改めて考えさせられたので、その内容を以下にまとめます。


本記事の主なターゲット
・シナリオ重視のゲームは埋もれるようになった?
・(特に絵の)クオリティが高くないと手に取られなくなった?
この辺りの是非について考えてみます。
尚、他の方の意見を否定するつもりはなく、
あくまで個人の考察を記しただけですのでご理解願います。


前提
話を単純化するために、焦点を以下に絞ります。
・フリーの(無料でダウンロードできる)
・ビジュアルノベル、アドベンチャーゲーム

ビジュアルノベルは主に
シナリオ・イラスト・サウンド・システムから構成されるコンポーネントであり、
いずれの要素も重要とします。

これらの要素の評価については次の二種類の観点が考えられます。
普遍的なクオリティ」(客観的な評価)と「好み」(主観的な評価)です。

普遍的なクオリティとは、例えば以下のような観点です。
・シナリオ ... 文が読みやすいか、言葉遣いは正しいかetc.
・イラスト ... 主に下図のようなイメージです
    graphic_judge.png
・サウンド ... 音質は申し分ないか、ファイルごとに音量のバラつきが無いかetc.
・システム ... 必要な機能(セーブ、スキップなど)が揃っているか、操作しやすいか

これらの評価について、おおよそ次の3区分があると考えられます。
・×:プレイをやめてしまうくらい問題有
・○:多少難はあるが許せる。脳内補完などでカバーできる。あと一步。
・◎:ほぼ問題なし。

これらはどのような作品でも◎に近い方が良いです。
そして、これらとは別に主観的評価として各個人の好みやフォーカスポイントが加わり
作品の総合評価となると考えられます。

尚、この辺りのお話については当方が作成・使用している
倉下レビューテンプレート」でも触れているので
ご興味があれば覗いてみてください。


作者とプレイヤーの心境

製作者が作品を作る理由
・表現欲求 ... 自分の描いた世界を作品として形にしたい
・承認欲求 ... たくさんの方に手に取ってほしい

例えばプロを目指している方なら名前を広める・実績作り、
プロであればニーズに答えて対価(お金)を受け取る、となるかと存じますが
趣味で製作している人が作るフリーゲームであれば主に上記ではないでしょうか。

ちなみに…承認欲求が表現欲求以上に強いと本来描きたいものに反し
ニーズに合わせて作品の内容を変えてしまう方もいるかもしれません。
そうするとある種の面白さが失われてしまったりもするのですが…
そういうケースはあまり多くなく、あくまで表現欲求に基づいて
クオリティを上げようとする人が多いのではないかと個人的には見込んでいます。

プレイヤーがフリーゲームをプレイする理由
・入手性&経済性 ... すぐにプレイできる
・各作者さんの作り上げた作品を楽しみたい
・限られた時間/費用で作られた成果を見てみたい
・作者さんとの距離が近い
etc...

こちらはあまりまとまりません;
倉下は上記4つとも当てはまります。


需要と供給のバランスが変わった?
ここ何年かで需要と供給のバランスが少なからず変わったように感じます。
・開発ツールの進化などにより製作の障壁が下がり、作品が増えた
 (クオリティも上げやすくなった)
・何らかの理由によりプレイヤーが減った?
 (PC利用者減?製作サイドにまわる人が増えた?etc...)
190502_01.png

更に
・お金を出せばクオリティを上げることができるようになった
のでは。SKIMAやココナラといったサービスが普及し、一昔前と比べると
お金を払ってイラストなどのお仕事を依頼(アウトソーシング)するのが
容易になったのではないでしょうか…あまり詳しくはありませんが。

加えて製作者の平均年齢が上がって懐に余裕のある人も増えているのかも。
お金を出してでも良い作品にしたいという考え方も増えているのかも
(その背後にあるのが表現欲求か承認欲求かは人による)。
そのために頑張って稼ぐ人もいるのかも。
190502_02.png

膨大な作品の中から紹介文とスクリーンショットを見て選ぶことになるので
特にイラストのクオリティはどうしても効いてくると思います。
あとは、何作か作ってスキルアップ人が
クオリティの高い作品を出しているかもしれませんし、
元々有料だった作品が管理の都合や競争激化によりフリー化されたりすることで
フリーゲーム全体のクオリティが上がっている可能性もあります。

複合的な理由で作品の数とクオリティが上昇していると感じます。
更に、投稿サイトの進化やコンテストにより話題作への一極集中も
起きやすくなったのかもしれません。


落としどころ?
先ほどプレイヤーがフリーゲームをプレイする理由として挙げたもののうち
・入手性&経済性
これを重視する人は現状に満足できるのではないでしょうか。

一方、
・各作者さんの作り上げた作品を楽しみたい
・限られた時間/費用で作られた成果を見てみたい
・作者さんとの距離が近い
こうした要素を求める人たち(多いのか少ないのかわかりませんが)が
作品を探しづらくなったというのは確かなのかもしれません。
また、限られたリソースで製作しても
手に取ってもらえないと感じる作者さんが少なくないのかもしれません。

Twitterでのやりとりを見ていて思ったのは…確かに、
スポーツや楽器の世界に「小学生の部」「中学生の部」などがあるように
フリーゲームの世界でも「学生の部」「趣味の部」「原価0円の部」
あるいは「DL数500以下の作品」といったような土俵分け(タグ付け?)が
しばしばあっても良いのかもしれません。個人的には嬉しいかも。
こういうのは一種のプロセス評価なので
作品のみに関心がある人には意味がないと思いますが
自分はプロセス(条件)にも関心があります。あくまで好みの違いです。

こういう時代なのでどうしたものか…という話は
それとなく過去にも触れたので、もしご興味があれば併せてご覧ください
(目新しさのある記事ではありませんが)
→「0. 2) 業界の状況を見つめてみる

誰かが悪いのではなく、あくまで社会現象と捉えています。
現状を踏まえた上で個々の作者さん/プレイヤーさんが
何を求めてフリーゲームを作る/プレイするのか、
ぼんやりとでも考えてみると多少はモヤモヤが晴れるのではないでしょうか。

あまりまとまりませんでしたが、今回はこの辺にしておきます。
至らぬ部分もあったかと存じますが、最後までご覧いただきありがとうございました!

*
posted by 倉下 遼 at 21:34 | Comment(0) | 未分類

2018年01月03日

1. 補足 未完結の明記


「■1. 作品を知ってもらう」に関連しそうに見えて実はあまりしませんが、
一応紐付けしておきます。


この記事は2017年秋に書きかけのまま埋もれてさせてしまったもので
完全に旬を逃してしまったことが悔やまれます;


2017年9月にM.M様のレビューサイト(M.Mの部屋)にて
ゲームレビュー(五十音順または点数順)にリストアップされている作品のうち
未完結作品がグレーで示されるようになりました。

同時にM.M様が未完結の定義についても言及されています。
大変興味深いのでぜひご覧ください。
・未完結の定義
 http://rallentando-rit.com/index_zakki_mikanketsu.htm
 - 『物語が終了しているものは完結』
 - 『明らかに続編が出る事が示唆されているものは未完結』etc...

このページで言及されている内容全体についてほぼ同意見です。
倉下にとっても『「作品が完結しているかしていないか」という事は
作品を取捨選択する大きな要因
になって』います。

以下、未完結の作品についてもう少し思うところを綴らせてください。


未完結の作品というのは体験版の他、
章ごとにリリースされていて最終章まで至っていないものを
想定して頂ければと存じます。

未完結の状態でリリースするメリット
作品が未完結でリリースされるというのは
やや個人制作ゲームに特有の現象であるように思います。
商業作品やコンシューマーゲームでは聞いたことがありません。
あるとすれば連載漫画などが挙げられますが
出版社や編集者がバックについていて概ね完結が保証されている
という点で個人制作ゲームとは異なります。
個人制作ゲームの製作が開始されてから完結まで至る確立は
せいぜい3,4割と聞きます(諸説あります)。

なぜ未完結の作品が出回るのでしょうか。

主に制作サイドにとって多くのメリットがある為と考えられます。
製作途中でプレイヤーの反応を見て
軌道修正したり改良したりすることができます。
プレイヤーの反応が悪ければ制作を中止し
「作ってみたけど売れない」という事態を回避することも可能です。
章ごとに販売して開発費を得ながら製作される方も恐らくいます。
ゲーム製作は骨の折れる作業なので
応援があればモチベーションの維持にもつながります。

一方プレイヤー側としてはどうでしょうか。
途中で製作中止となって最後まで遊べない可能性はありますが
作品を開発中の段階から追いかけられるという貴重な体験ができます。
つまり、未完結作品を買う・プレイする(手間暇やお金を費やす)のは
前者のリスクと後者のベネフィットを含んだ「賭け」と言えそうです。
投資」と言ってもよいかもしれません。
あるいは完全に割り切って「お布施」「寄付」。


未完結を明確に記す大きな意味
未完結の作品はエンターテイメントではない、というのは言い過ぎでしょうか。
実際には作品によりますが、
作品が完結していて初めてエンターテイメントとして成立するとして
未完結の作品は投資対象ないし株券と例えて差し支えないとすれば。

手に取る人にとって
それがエンターテイメントなのか株券なのかは
絶対に必要な情報
なのではないでしょうか。

エンターテイメントが欲しくて買ったのに
家に帰って蓋を開けてみたら株券だったらショックです。

だから『「作品が完結しているかしていないか」という事は
作品を取捨選択する大きな要因』になるのです。

少々極論かもしれませんが。あくまで倉下の考え方です。


未完結と明記する、せめて未完結をほのめかす
M.Mさんのサイトから作品を探すと想定すれば完結作品を選ぶのは容易ですが
普通に探せば作品が完結か未完結かがわかりにくいケースは少なからずあります。

完結している作品を探したいプレイヤーとは裏腹に
製作者様におかれましては「この作品はまだ未完結です」と
大胆に標記することは気が引けるかもしれません。
ことによると作品が完結しているかのように見せかけてでも
手に取ってもらいたいというのが本音かもしれません
(それは腹をくくって辞めて頂きたいですが)

未完成とは書かないまでも、プレイヤーが見たときに
作品が未完結であると判断できる標記としては
以下のようなものが考えられます。

・バージョンをver.1.0未満にしておく(ver.0.5など)
・作品名に「序章、二章…」が付く

 - サブタイトルはNG、明確な序列のある数字であること
 - できれば何章構成になる予定なのかも知っておきたい
 - 最後は「終章」
 - 「前編(・中編)・後編」でもわかりやすい

未完結作品の応援は少しだけ
基本的には完結している作品にしか手を出さないと言いつつ
未完結の作品をプレイすることもゼロではありません。
完結作品のプレイが20作品に対し
未完結作品のプレイが1作品くらいの割合でしょうか、体感で。

もしこの世界に倉下のような人しか存在しないなら
完結作品のDL数・売上本数に比べ
未完結作品は5%とか、或いはもっと少ないかもしれません。

未完結と完結の差はそのくらいあると思います。

未完結作品は「エンターテイメントの種」と言ってもいいかもしれません。


【まとめ】
・完結しているか未完結かで作品の価値は大きく異なる
・未完結である旨をプレイヤーにはっきりとわかるように記載してほしい


そしてやはりM.M様も仰る通り
『結論…是非物語を完結させて欲しい。』
これに尽きます。

それでは、拙い内容でしたが
最後までご覧頂きありがとうございました!



追記:
同じく2017年に、M.M様のレビューサイトで
フリーDLや通販で入手可能か否かもリストに明記されるようになりました。
上記と合わせて非常にプレイヤーサイドに親切な設計となっています。
あれだけのレビュー本数がありながら
全て見直されるというのは骨の折れる作業だったこととお察しします。


posted by 倉下 遼 at 22:38 | Comment(0) | 01. ゲームがプレイされるには
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