2100年01月01日

『ゲームがプレイされるには』目次


こんにちは。個人制作ゲームの製作者 兼 プレイヤーの倉下 遼です。
メインの活動場所はこちらになります。
ここでは「ゲームがプレイされるまで」というテーマでコラムを連載してみました。
個人制作ゲームの製作者様、プレイヤー様、その他創作活動をされている方に
お楽しみ頂ける内容…かもしれません。


 『ゲームがプレイされるには』目次 

☆ プロローグ …このコラムの連載に至った経緯 [17/1/9]

■0. 業界全体のニーズを増やす
  1) 何故ゲームをするのか[17/3/26]
  2) 業界の状況を見つめてみる[17/3/5]
■1. 作品を知ってもらう
  1) ゲーム登録サイト・サーチエンジン・webサイト[17/2/5]
  2) Twitter(1)[17/1/15] Twitter(2)[17/1/21]
  3) 即売会(イベント)[17/1/29]
  (補足) 能動と受動 ~サーチエンジンとTwitter~ [17/6/22]
  (補足) 未完結の明記 [18/1/3]
■2. 作品を起動してもらう
  1) 作品を手に取る決め手となる要素は[17/2/19]
  2) 積まれる作品とは[17/3/19]
■3. 作品を最後までプレイしてもらう
  1) 頓挫する作品とは[17/2/26]
■4. 感想をもらう
  1) 受け手/言い手の心構え[17/04/09]
    (追記) [17/5/21]

★ 番外編 ゲームの寿命[17/4/16]

★ 関連ツイート …twitterでの告知と頂いたご意見のモーメント

☆ エピローグ …先を見据える、活動を収束させる [17/4/23]



【更新】
毎週日曜日、月3回 (事情により前後する場合があります)
全記事掲載完了いたしました![17/4/23]

【コメントについて】(連載終了後ですが受け付けています)
この記事以外の記事についてはコメントを受け付けています。
まずは自分が知る限りの情報を元に主観的な見解を書いていますので、
ご覧の皆様のお持ちの情報、経験、ご意見などを頂けると非常に嬉しいです。
コメントは倉下の承認後に公開される仕組みとなっていますので
お気兼ねなく投稿していただければと存じます。

メールフォームTwitterのダイレクトメッセージでもご意見を受け付けます。
コメントに抵抗のある方はご利用ください。

・頂いたメッセージを参考に記事の追記や内容変更を行う場合があります。
・連載終了後、記事(コメント・Spetial Thanksは除く)を
 webページ又はpdf形式、冊子として公開する可能性があります。
posted by 倉下 遼 at 00:00 | 01. ゲームがプレイされるには

2019年09月15日

創作活動に関するアンケート


というのは、なかなか探しても行き当れません。

google検索で見つけたもので、いくつか見つけて参考になりそうなものを
備忘録として列挙しておきます。


1. 『プレイヤー向けアンケート集計結果』
タンクタウンへ行き、
・左のメニューでアンケート集計結果の「プレイヤー向け」をクリック

回答数は500近く、質問内容もかなり理想的です。
注意点は、まずデータが古いです。実施されたのはWindowsXPやADSLが主流の時代。
もう1点、母集団はビジュアルノベルというよりRPGプレイヤーが中心です。
それでもかなり参考になりますし、古いが故に近年の傾向と比較することも可能です。
ふりーむ!アカウントで表示されるcrAsm作品のダウンロード解析では
20代のプレイヤーが約半数を占めるので、ことによるとXP時代に10代だった層が
そのままシフトしてフリーゲーム文化を形成しているという可能性も。


2. 『「クリエイターの喜ぶこと」アンケートの結果を公開しました
(深津 貴之|note)

noteは『文章、写真、イラスト、音楽、映像などの作品を投稿して、クリエイターとユーザをつなぐことができる(中略)サービス』(引用元:こちらだそうです。

タイトルの通り、クリエイター向けのアンケートです。回答件数は250件。
様々な切り口で「これは嬉しいか」とクリエイターに聞いています。
記事の最後に次のようなまとめがあります。
『全体の印象としては、「自身の創作が世に認められる」あるいは、その象徴となる出来事がポジティブに働くようです。逆にポイントやクーポンなど、運営からの金銭報酬はほとんど喜びをもたらしません。年賀状やクリスマスカードなども、弱いようです。』


3. 『創作活動に使える? Twitter アンケートまとめ』(ケーエス|小説家になろう)

小説投稿サイトで小説を書かれている、あるいはそれらを読まれている方向けのアンケート3点を並べたものです。
・更新をいつするか?
・小説を読みきっかけは?
・小説を一番よく読むのはいつか?

Twitterアンケートによる結果。回答数は100前後です。
他ジャンルですし母集団にバイアスはあると思いますが、いくらか参考になります。


posted by 倉下 遼 at 13:50 | Comment(0) | 未分類

2019年05月02日

クオリティが高くないとプレイされない?


こんにちは、フリーゲーム制作者 兼 プレイヤーの倉下です。

4月末にふりーむ!さんのゲームコンテスト結果発表ならびに
コンテスト閉幕のお知らせを受けてか(参考ツイート)、ここ最近は特に
Twitter上でフリーゲームに関する考えを述べるツイートが数多くみられます。
それらを見て改めて考えさせられたので、その内容を以下にまとめます。

本記事の主なターゲット
・シナリオ重視のゲームは埋もれるようになった?
・(特に絵の)クオリティが高くないと手に取られなくなった?
この辺りの是非について考えてみます。
尚、他の方の意見を否定するつもりはなく、
あくまで個人の考察を記しただけですのでご理解願います。

前提
話を単純化するために、焦点を以下に絞ります。
・フリーの(無料でダウンロードできる)
・ビジュアルノベル、アドベンチャーゲーム

ビジュアルノベルは主に
シナリオ・イラスト・サウンド・システムから構成されるコンポーネントであり、
いずれの要素も重要とします。

これらの要素の評価については次の二種類の観点が考えられます。
普遍的なクオリティ」(客観的な評価)と「好み」(主観的な評価)です。

普遍的なクオリティとは、例えば以下のような観点です。
・シナリオ ... 文が読みやすいか、言葉遣いは正しいかetc.
・イラスト ... 主に下図のようなイメージです
    graphic_judge.png
・サウンド ... 音質は申し分ないか、ファイルごとに音量のバラつきが無いかetc.
・システム ... 必要な機能(セーブ、スキップなど)が揃っているか、操作しやすいか

これらの評価について、おおよそ次の3区分があると考えられます。
・×:プレイをやめてしまうくらい問題有
・○:多少難はあるが許せる。脳内補完などでカバーできる。あと一步。
・◎:ほぼ問題なし。

これらはどのような作品でも◎に近い方が良いです。
そして、これらとは別に主観的評価として各個人の好みやフォーカスポイントが加わり
作品の総合評価となると考えられます。

尚、この辺りのお話については当方が作成・使用している
倉下レビューテンプレート」でも触れているので
ご興味があれば覗いてみてください。

作者とプレイヤーの心境

製作者が作品を作る理由
・表現欲求 ... 自分の描いた世界を作品として形にしたい
・承認欲求 ... たくさんの方に手に取ってほしい

例えばプロを目指している方なら名前を広める・実績作り、
プロであればニーズに答えて対価(お金)を受け取る、となるかと存じますが
趣味で製作している人が作るフリーゲームであれば主に上記ではないでしょうか。

ちなみに…承認欲求が表現欲求以上に強いと本来描きたいものに反し
ニーズに合わせて作品の内容を変えてしまう方もいるかもしれません。
そうするとある種の面白さが失われてしまったりもするのですが…
そういうケースはあまり多くなく、あくまで表現欲求に基づいて
クオリティを上げようとする人が多いのではないかと個人的には見込んでいます。

プレイヤーがフリーゲームをプレイする理由
・入手性&経済性 ... すぐにプレイできる
・各作者さんの作り上げた作品を楽しみたい
・限られた時間/費用で作られた成果を見てみたい
・作者さんとの距離が近い
etc...

こちらはあまりまとまりません;
倉下は上記4つとも当てはまります。

需要と供給のバランスが変わった?
ここ何年かで需要と供給のバランスが少なからず変わったように感じます。
・開発ツールの進化などにより製作の障壁が下がり、作品が増えた
 (クオリティも上げやすくなった)
・何らかの理由によりプレイヤーが減った?
 (PC利用者減?製作サイドにまわる人が増えた?etc...)
190502_01.png

更に
・お金を出せばクオリティを上げることができるようになった
のでは。SKIMAやココナラといったサービスが普及し、一昔前と比べると
お金を払ってイラストなどのお仕事を依頼(アウトソーシング)するのが
容易になったのではないでしょうか…あまり詳しくはありませんが。

加えて製作者の平均年齢が上がって懐に余裕のある人も増えているのかも。
お金を出してでも良い作品にしたいという考え方も増えているのかも
(その背後にあるのが表現欲求か承認欲求かは人による)。
そのために頑張って稼ぐ人もいるのかも。
190502_02.png

膨大な作品の中から紹介文とスクリーンショットを見て選ぶことになるので
特にイラストのクオリティはどうしても効いてくると思います。
あとは、何作か作ってスキルアップ人が
クオリティの高い作品を出しているかもしれませんし、
元々有料だった作品が管理の都合や競争激化によりフリー化されたりすることで
フリーゲーム全体のクオリティが上がっている可能性もあります。

複合的な理由で作品の数とクオリティが上昇していると感じます。
更に、投稿サイトの進化やコンテストにより話題作への一極集中も
起きやすくなったのかもしれません。

落としどころ?
先ほどプレイヤーがフリーゲームをプレイする理由として挙げたもののうち
・入手性&経済性
これを重視する人は現状に満足できるのではないでしょうか。

一方、
・各作者さんの作り上げた作品を楽しみたい
・限られた時間/費用で作られた成果を見てみたい
・作者さんとの距離が近い
こうした要素を求める人たち(多いのか少ないのかわかりませんが)が
作品を探しづらくなったというのは確かなのかもしれません。
また、限られたリソースで製作しても
手に取ってもらえないと感じる作者さんが少なくないのかもしれません。

Twitterでのやりとりを見ていて思ったのは…確かに、
スポーツや楽器の世界に「小学生の部」「中学生の部」などがあるように
フリーゲームの世界でも「学生の部」「趣味の部」「原価0円の部」
あるいは「DL数500以下の作品」といったような土俵分け(タグ付け?)が
しばしばあっても良いのかもしれません。個人的には嬉しいかも。
こういうのは一種のプロセス評価なので
作品のみに関心がある人には意味がないと思いますが
自分はプロセス(条件)にも関心があります。あくまで好みの違いです。

こういう時代なのでどうしたものか…という話は
それとなく過去にも触れたので、もしご興味があれば併せてご覧ください
(目新しさのある記事ではありませんが)
→「0. 2) 業界の状況を見つめてみる

誰かが悪いのではなく、あくまで社会現象と捉えています。
現状を踏まえた上で個々の作者さん/プレイヤーさんが
何を求めてフリーゲームを作る/プレイするのか、
ぼんやりとでも考えてみると多少はモヤモヤが晴れるのではないでしょうか。

あまりまとまりませんでしたが、今回はこの辺にしておきます。
至らぬ部分もあったかと存じますが、最後までご覧いただきありがとうございました!
posted by 倉下 遼 at 21:34 | Comment(0) | 01. ゲームがプレイされるには

2018年01月03日

1. 補足 未完結の明記


「■1. 作品を知ってもらう」に関連しそうに見えて実はあまりしませんが、
一応紐付けしておきます。


この記事は2017年秋に書きかけのまま埋もれてさせてしまったもので
完全に旬を逃してしまったことが悔やまれます;


2017年9月にM.M様のレビューサイト(M.Mの部屋)にて
ゲームレビュー(五十音順または点数順)にリストアップされている作品のうち
未完結作品がグレーで示されるようになりました。

同時にM.M様が未完結の定義についても言及されています。
大変興味深いのでぜひご覧ください。
・未完結の定義
 http://rallentando-rit.com/index_zakki_mikanketsu.htm
 - 『物語が終了しているものは完結』
 - 『明らかに続編が出る事が示唆されているものは未完結』etc...

このページで言及されている内容全体についてほぼ同意見です。
倉下にとっても『「作品が完結しているかしていないか」という事は
作品を取捨選択する大きな要因
になって』います。

以下、未完結の作品についてもう少し思うところを綴らせてください。


未完結の作品というのは体験版の他、
章ごとにリリースされていて最終章まで至っていないものを
想定して頂ければと存じます。

未完結の状態でリリースするメリット
作品が未完結でリリースされるというのは
やや個人制作ゲームに特有の現象であるように思います。
商業作品やコンシューマーゲームでは聞いたことがありません。
あるとすれば連載漫画などが挙げられますが
出版社や編集者がバックについていて概ね完結が保証されている
という点で個人制作ゲームとは異なります。
個人制作ゲームの製作が開始されてから完結まで至る確立は
せいぜい3,4割と聞きます(諸説あります)。

なぜ未完結の作品が出回るのでしょうか。

主に制作サイドにとって多くのメリットがある為と考えられます。
製作途中でプレイヤーの反応を見て
軌道修正したり改良したりすることができます。
プレイヤーの反応が悪ければ制作を中止し
「作ってみたけど売れない」という事態を回避することも可能です。
章ごとに販売して開発費を得ながら製作される方も恐らくいます。
ゲーム製作は骨の折れる作業なので
応援があればモチベーションの維持にもつながります。

一方プレイヤー側としてはどうでしょうか。
途中で製作中止となって最後まで遊べない可能性はありますが
作品を開発中の段階から追いかけられるという貴重な体験ができます。
つまり、未完結作品を買う・プレイする(手間暇やお金を費やす)のは
前者のリスクと後者のベネフィットを含んだ「賭け」と言えそうです。
投資」と言ってもよいかもしれません。
あるいは完全に割り切って「お布施」「寄付」。


未完結を明確に記す大きな意味
未完結の作品はエンターテイメントではない、というのは言い過ぎでしょうか。
実際には作品によりますが、
作品が完結していて初めてエンターテイメントとして成立するとして
未完結の作品は投資対象ないし株券と例えて差し支えないとすれば。

手に取る人にとって
それがエンターテイメントなのか株券なのかは
絶対に必要な情報
なのではないでしょうか。

エンターテイメントが欲しくて買ったのに
家に帰って蓋を開けてみたら株券だったらショックです。

だから『「作品が完結しているかしていないか」という事は
作品を取捨選択する大きな要因』になるのです。

少々極論かもしれませんが。あくまで倉下の考え方です。


未完結と明記する、せめて未完結をほのめかす
M.Mさんのサイトから作品を探すと想定すれば完結作品を選ぶのは容易ですが
普通に探せば作品が完結か未完結かがわかりにくいケースは少なからずあります。

完結している作品を探したいプレイヤーとは裏腹に
製作者様におかれましては「この作品はまだ未完結です」と
大胆に標記することは気が引けるかもしれません。
ことによると作品が完結しているかのように見せかけてでも
手に取ってもらいたいというのが本音かもしれません
(それは腹をくくって辞めて頂きたいですが)

未完成とは書かないまでも、プレイヤーが見たときに
作品が未完結であると判断できる標記としては
以下のようなものが考えられます。

・バージョンをver.1.0未満にしておく(ver.0.5など)
・作品名に「序章、二章…」が付く

 - サブタイトルはNG、明確な序列のある数字であること
 - できれば何章構成になる予定なのかも知っておきたい
 - 最後は「終章」
 - 「前編(・中編)・後編」でもわかりやすい

未完結作品の応援は少しだけ
基本的には完結している作品にしか手を出さないと言いつつ
未完結の作品をプレイすることもゼロではありません。
完結作品のプレイが20作品に対し
未完結作品のプレイが1作品くらいの割合でしょうか、体感で。

もしこの世界に倉下のような人しか存在しないなら
完結作品のDL数・売上本数に比べ
未完結作品は5%とか、或いはもっと少ないかもしれません。

未完結と完結の差はそのくらいあると思います。

未完結作品は「エンターテイメントの種」と言ってもいいかもしれません。


【まとめ】
・完結しているか未完結かで作品の価値は大きく異なる
・未完結である旨をプレイヤーにはっきりとわかるように記載してほしい


そしてやはりM.M様も仰る通り
『結論…是非物語を完結させて欲しい。』
これに尽きます。

それでは、拙い内容でしたが
最後までご覧頂きありがとうございました!



追記:
同じく2017年に、M.M様のレビューサイトで
フリーDLや通販で入手可能か否かもリストに明記されるようになりました。
上記と合わせて非常にプレイヤーサイドに親切な設計となっています。
あれだけのレビュー本数がありながら
全て見直されるというのは骨の折れる作業だったこととお察しします。


posted by 倉下 遼 at 22:38 | Comment(0) | 01. ゲームがプレイされるには

2017年06月22日

1. 補足:能動と受動 ~サーチエンジンとTwitter~


「■1. 作品を知ってもらう」でサーチエンジンやTwitterについて
それぞれ触れましたが、その辺りに関連して思うことがありましたので
今回こちらに描いておきます。

- - -

Twitterってとにかく情報が「入ってくる」んですよね。
フォローした数だけ情報量は増えます。
その人の作品をプレイしていなくてもフォローはできて、
そのときからプレイしていない作品の宣伝がどんどん降ってくる。
しかも、1人フォローして1作品の情報だけ入ってくるならまだしも
大抵リツイートで幾つもの作品の情報が入ってきてしまいます。
これが「やりたいゲームがありすぎて困る」という現象を
引き起こしやすくしているのではないかと。

インターネットを始めてから
あまり受動的な情報の受取って無かったと思います。
せいぜいメールマガジンの類くらいか。
基本は「自分で探す」だった気がします。

だからTwitterというのは妙なんですよね。
テレビやラジオみたいです。
フォローするアカウントは選べるけど
それはテレビで言うとチャンネルを変える位の感覚で
やっぱりある程度受動的です。


サーチエンジンやゲーム登録サイトをで探す場合は
言わば「自分から捕まえに行く」ことになります。
大量の作品の中から1つ2つ選んでDLするとして、
DLするゲーム以外のゲームは一旦情報として無かったものに
しているようなものでしょうか。
基本的に、求めているもの以外の情報につては
無いも同然の感覚です。

たまにこう、「探す」ってのも悪くないのかなと思うんですよね。
何なんでしょう、この感覚。


確かにテレビや学校の授業では得られないような情報が
本やインターネットでは得られたりします。
勝手に入ってくる情報が全てではないということです。
こちらに話しかけてはこないけど
話しかけてみると面白い奴ってのがいるんですね。

話しかけてくる奴が10人と
話しかけてこない奴が90人居たとして
それぞれ2割は面白い奴で8割は普通だとする。
であれば、話しかけてくる2人の面白い奴と話したら、今度は
話しかけてくる8人の普通な奴と
話しかけてこない18人の面白い奴と…
どっちと話すのが楽しいかは自明です。
それがテレビや学校で得られる情報に比べ
本やインターネットで得られる情報が面白い理由かもしれない。

ゲームの世界に絞ると
情報の規模が全然違うので一概には言えないですけどね。

積みゲー沢山あるけど
たまにはサーチエンジンで探したいなぁ…。
積みゲーの方も普通に面白そうなんですけど、
「探す」って探すこと自体がエンタメなのかもしれません。
「受け取る」のもまたそれ単体でエンタメになり得ますかね。
posted by 倉下 遼 at 21:44 | Comment(0) | 01. ゲームがプレイされるには

2017年05月21日

[追記] 4. 1)受け手/言い手の心構え


追記、という程のものでもないですが
コラム内の記事について気づきなどがあれば
都度こっそり記事を投稿していこうと思います(広告防止の意もある…)。

今回は4. 1)受け手/言い手の心構えへの追記です。

躊躇せずに感想を言うのをひたすら推奨するようなことを書きましたが…
そんなことを言いつつあまり感想を述べていない自分に気付かされます。
原因はわかってます。文書を書くのが下手
思ってることを文字にするのにとても時間がかかります。
書き出せても校閲にまた時間がかかります。
要するに、時間が確保できないと感想が言えない。

あと感想を述べる媒体でも引っかかりました。
Twitterだと140字にまとめなければならない、
それ以上になるならブログやふりーむ!のレビュー投稿欄だけど
体裁を整えないとみっともない、
アンケートやweb拍手、或いは口頭なら多少まとまりが無くても
何とかなるかもしれないが誰に対してでも可能とは限らない。


次からはこうしよう。既に一部やっているけど一度きちんと並べておこう。
・作品を開始する前にメモ帳を用意しておく
・感想を書く前にツールを決める
ブログで書くとき用の大まかなテンプレートを持っておく
 (例えば「作品との出会い→特に印象的だった点→補足→宣伝」のように)
・Twitterなら…
 メモ帳の内容から抽出する
 メモを取っていなかった場合は書きたいことをメモ帳に一通り書いた後に絞る
・ブログなら…
 軽くアタリをつけたらテンプレートに沿ってほぼ一発書きすると速い(かも)
 経験上、あまり文書を行ったり来たりしない方がスムーズ


posted by 倉下 遼 at 12:35 | Comment(0) | 01. ゲームがプレイされるには